Règles des échecs
Les échecs sont un jeu de stratégie pour deux joueurs, joué sur un échiquier 8 × 8 (64 cases).
Objectif du jeu
L’objectif est de gagner la partie en mettant le roi adverse échec et mat.
En pratique, la fin est reconnue dès qu’un échec et mat est constaté : le roi est attaqué, et aucun coup légal ne permet de parer l’échec.
Aux échecs, le roi n’est pas capturé : la partie s’arrête dès que l’échec et mat est atteint.
Mise en place
Échiquier
- L’échiquier est une grille de 8 colonnes et 8 rangées.
- Les cases alternent entre une couleur claire et une couleur foncée.
- L’échiquier est orienté de façon à ce que chaque joueur ait une case claire dans le coin inférieur droit.
Joueurs
- Les Blancs jouent toujours en premier.
- Les Noirs jouent ensuite, puis les Blancs, et ainsi de suite.
Pièces au départ
- Chaque joueur commence avec 16 pièces : 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers, 8 pions.
- La rangée la plus proche de chaque joueur contient les pièces (roi, dame, tours, fous, cavaliers).
- La rangée juste devant contient les pions.
Ordre des pièces
Du point de vue des Blancs, sur la rangée de départ, l’ordre de gauche à droite est : tour, cavalier, fou, dame, roi, fou, cavalier, tour.
La dame blanche commence sur une case claire. La dame noire commence sur une case foncée.
La position de départ est la suivante :
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Sauf indication contraire, les diagrammes sont présentés du point de vue des Blancs, placés en bas du diagramme.
Mouvement des pièces
Principes généraux
- À son tour, un joueur joue un coup : il déplace une pièce de sa couleur.
- Une pièce se déplace vers une case d’arrivée.
- La case d’arrivée doit être vide ou occupée par une pièce adverse.
- Une pièce ne peut pas se déplacer sur une case occupée par une pièce du même joueur.
- Si la case d’arrivée contient une pièce adverse, la pièce adverse est capturée et retirée du jeu.
- Sauf le cavalier, une pièce ne peut pas traverser une case occupée : la trajectoire doit être libre.
- Un coup est illégal s’il laisse le roi du joueur en échec ou s’il met son roi en échec.
Déplacements par pièce
Roi
- Le roi se déplace d’une case dans n’importe quelle direction (horizontale, verticale ou diagonale).
- Le roi capture en se déplaçant de la même façon.
Dame
- La dame se déplace d’un nombre quelconque de cases en ligne droite : horizontalement, verticalement ou en diagonale.
- La dame capture en se déplaçant de la même façon.
Tour
- La tour se déplace d’un nombre quelconque de cases horizontalement ou verticalement.
- La tour capture en se déplaçant de la même façon.
Fou
- Le fou se déplace d’un nombre quelconque de cases en diagonale.
- Le fou capture en se déplaçant de la même façon.
Cavalier
- Le cavalier se déplace en forme de L : 2 cases dans une direction (horizontale ou verticale), puis 1 case perpendiculairement.
- Le cavalier peut sauter par-dessus d’autres pièces.
- Le cavalier capture en arrivant sur la case occupée par la pièce adverse.
Pion
Le pion se déplace différemment selon qu’il avance ou qu’il capture. Pour les Blancs, “vers l’avant” signifie “vers le haut du diagramme”. Pour les Noirs, “vers l’avant” signifie “vers le bas du diagramme”.
- Le pion avance d’une case vers l’avant si la case est vide.
- Lors de son premier mouvement, le pion peut avancer de deux cases si les deux cases sont vides.
- Le pion capture d’une case en diagonale vers l’avant (à gauche ou à droite).
- Le pion ne capture pas en avançant tout droit.
Coups spéciaux
- Le roque
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Le roque est un coup spécial qui implique le roi et une tour du même joueur. Il consiste à déplacer le roi de deux cases vers la tour, puis à placer la tour sur la case immédiatement adjacente au roi, de l’autre côté.
Le roque est autorisé uniquement si :
- le roi n’a pas encore bougé ;
- la tour utilisée n’a pas encore bougé ;
- aucune pièce ne se trouve entre le roi et cette tour ;
- le roi n’est pas en échec au moment du roque ;
- le roi ne traverse aucune case attaquée ;
- la case d’arrivée du roi n’est pas attaquée.
- La prise en passant
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La prise en passant concerne uniquement les pions. Si un pion avance de deux cases depuis sa position de départ et se retrouve adjacent (horizontalement) à un pion adverse, alors ce pion adverse peut capturer le pion avancé comme si celui-ci n’avait avancé que d’une case.
Le pion capturant se déplace d’une case en diagonale vers l’avant sur la case “dépassée”, et le pion capturé est retiré du jeu.
Cette capture n’est possible que immédiatement au coup suivant le double pas. Si le joueur ne la joue pas tout de suite, le droit à la prise en passant est perdu.
- La promotion du pion
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Lorsqu’un pion atteint la dernière rangée (le bord opposé de l’échiquier), le pion est promu. Le pion est remplacé par une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même couleur.
La promotion en roi est impossible. Le choix est libre : il n’est pas nécessaire d’avoir une pièce capturée disponible. Il est donc possible d’obtenir plusieurs dames.
Échec et mat
Définitions
- Échec : le roi est attaqué par au moins une pièce adverse.
- Case attaquée : une case est dite attaquée si une pièce adverse pourrait s’y déplacer pour capturer une pièce (selon ses déplacements), en tenant compte des pièces qui bloquent la trajectoire.
- Parer l’échec : jouer un coup légal qui fait que le roi n’est plus en échec.
- Échec et mat : le roi est en échec et aucun coup légal ne permet de parer l’échec.
Annonce de l’échec
L’échec peut être annoncé, mais l’annonce n’est pas obligatoire. Ce qui compte est la position réelle sur l’échiquier.
Que faire lorsqu’un roi est en échec ?
Si un roi est en échec, le joueur doit jouer un coup qui pare l’échec, par exemple :
- déplacer le roi sur une case non attaquée,
- capturer la pièce attaquante (si le roi n’est plus en échec après la capture),
- interposer une pièce (uniquement contre une attaque à distance : tour, fou, dame).
Pat et partie nulle
Pat
Il y a pat si le joueur dont c’est le tour : (1) n’est pas en échec, et (2) ne dispose d’aucun coup légal. Dans ce cas, la partie est nulle.
Autres cas de partie nulle
- Nulle par accord : les deux joueurs peuvent convenir d’une partie nulle.
- Nulle par insuffisance de matériel : aucune des deux parties ne peut mater avec un jeu parfait (exemples typiques : roi contre roi ; roi et fou contre roi ; roi et cavalier contre roi).
- Nulle par triple répétition : si la même position survient trois fois (même joueur au trait, et mêmes droits disponibles, notamment pour le roque et la prise en passant), la partie peut être déclarée nulle. Selon le cadre (arbitre, plateforme), cette nulle est soit réclamée, soit automatique.
- Nulle par règle des 50 coups : si 50 coups de chaque joueur (soit 100 demi-coups) sont joués sans aucune capture et sans aucun coup de pion, la partie peut être déclarée nulle (sur réclamation ou automatiquement, selon le cadre).
- Position morte : certaines positions sont nulles car aucun mat n’est possible, quelle que soit la suite des coups. Dans ce cas, la partie est nulle indépendamment du tour de jeu.
Fin de partie
- La partie se termine par échec et mat (victoire), par abandon, ou par une nulle.
- Un joueur peut abandonner à tout moment. Abandonner signifie que le joueur reconnaît sa défaite.
- En parties chronométrées, un joueur peut perdre au temps si le temps alloué est dépassé, selon les règles de la cadence utilisée.
- Dans une implémentation logicielle, un coup illégal (par exemple laisser son roi en échec) est généralement refusé.
Les échecs dans l'art et la littérature
Les échecs ont inspiré de nombreuses œuvres. Voici deux références classiques souvent citées :
Scacchi ludus
(1527) — Marco Girolamo Vida- Poème décrivant une partie d’échecs mythique entre dieux.
Caïssa: or The Game of Chess
(1772) — William Jones- Poème popularisant Caïssa, figure allégorique associée aux échecs.